Du hast dein Herkunftsland verlassen, Angehörige zurückgelassen, besitzt nicht viel und weisst nicht was Dich hier im Aufnahmeland, auf dem Spielbrett erwartet.
Das Spiel kann von zwei bis sechs Personen gespielt werden.
Spielkonzept, Spielaufbau und Regeln stellen Anforderungen für SpielerInnen ab zwölf Jahren. Die Spielzeit beträgt bei sechs TeilnehmerInnen etwa eine Stunde.
MOTIO ist ein Gesellschaftsspiel, bei dem jede/r TeilnehmerIn die Rolle eines Einwanderers oder einer Einwanderin übernimmt und sich auf dem Spielbrett eine Konstruktion aus sechseckigen Steckkarten mit unterschiedlichen Farben in drei Bauphasen (Kontakt, Orientierung und Eingliederung) zusammensteckt. Entlang der Spielbedingungen erfahren die SpielerInnen die Umstände, die die Lebenssituation von Zuwanderern im Aufnahmeland mitbestimmen.
Ziel ist es, den höchsten Punkt zu erreichen, die Eingliederung. Dabei kann die eigene Spielsituation durch Kooperation mit Spielpartnern entschieden verbessert werden.
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SPIELAUSTATTUNG
– 1 Spielbrett
– 48 Steckkarten für die Mittelachse
– 36 Steckkarten für Basismodule
– 36 Steckkarten für Kontakt
– 18 Steckkarten für Orientierung
– 42 Steckkarten für Eingliederung
– 18 Schlüsselverbindungen
– 12 Kreuzungen
– 12 Kooperationssets
– 6 Koopertionsmodule
– 120 Erlebniskarten
– Identitätsformulare
– 1 Würfel mit Buchstaben
Das Brett
Das Spielbrett stellt den Ort dar, an dem sich die SpielerInnen als Einwanderer ohne Papiere einfinden, jede/r SpielerIn bespielt ein Farbfeld. Auf dem Brett sind wichtige Positionen markiert, wie das Zentrum, die Mittelachse und die Standorte der Basis- und Kooperationsmodule.
Steckkarten
Die Farben der Steckkarten entsprechen den Farben der Ebenen der Mittelachse. Der/die Spieler/in steckt in 3 Bauphasen seine Konstruktion mit den sechseckigen zusammen.
Mittelachse
Am Anfang wird die Mittelachse in einer gemeinsamen Aktion nach einer Steckanleitung von den Spielern aufgebaut und in der Mitte des Spielbretts gestellt. Sie besteht im Wesentlichen aus 3 Ebenen: Grün-Violett-Orange. Grün steht für Kontakt, Violett für Orientierung und Orange für Eingliederung.
Die Basismodule
Die 2 Basismodule sind das Fundament auf dem jede Konstruktion eines/r Spielers/in zu stehen
Kooperationsmodule
Die Braunen Kooperationsmodule werden auf den dafür vorgesehenen Feldern plaziert. Pfeile auf dem Spielbrett und den Kooperationsmodulen geben die genaue Position, in der sie aufgestellt werden vor.
Im Spiel kann sich jede/r SpielerIn nach der ersten Bauphase mit den braunen Steckkarten in das mit den benachbarten SpielerInnen gemeinsame Kooperationsmodul einstecken; entweder nur mit einer/m SpielpartnerIn oder mit zweien. Diese Kooperation ermöglicht den Austausch von Steckkarten untereinander, das heißt, dass bei jedem Spielzug Karten getauscht werden können.
Kreuzungskarte
Die „Kreuzungskarte I“ erhält jeder Spieler einmal wenn er seine Konstruktion in der ersten Ebene der Mittelachse eingesteckt hat, die „Kreuzungskarte II“ wenn er seine Konstruktion in der zweiten Ebene eingesteckt hat. Sie ermöglichen den Weiterbau in die Höhe und die Kooperationen.
Erlebniskarten
Die Informationen der Erlebniskarten ergeben im Spielverlauf die Spielerbiografie eines jeden Spielers. Die unterstützen oder beeinträchtigen seine Konstruktion.
Formular
Das Formular gibt dem Spieler die fiktiven Personaldaten seiner Spielerexistenz an, die sich im Spielverlauf mit den Erlebniskarten kombinieren lassen oder nicht.
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SPIELVORBEREITUNG
1. Zuerst wird das Spielbrett aufgeklappt,
2. die Mittelachse wird zusammengesteckt und in der Mitte des Spielbretts aufgestellt (siehe unten „Anleitung zum Aufbau der Mittelachse“).
3. Platzierung der Kooperationsmodulle. Die Braunen Kooperationsmodule werden auf den dafür vorgesehenen Feldern platziert. Pfeile auf dem Spielbrett und den Kooperationsmodulen geben die genaue Position, in dem sie aufgestellt werden vor.
4. Jeder SpielerIn erhält ein Formular mit den fiktiven Personaldaten, das zu Spielbeginn von jedem/r ausgefüllt wird (Siehe unten „Ausfüllung des Formulars“).
Anleitung zum Aufbau der Mittelachse
Die Bauelemente der Mittelachse sind:
– 48 sechseckige Steckkarten mit den Buchstaben A bis L.
– 3 große sechseckige Steckkarten in den Farben: Grün, Violett und Orange,
– 3 kleine, runde Steckkarten, die Anschlüsse, in den Farben: Gelb, Blau und Rot
A – 6 Steckkarten
B – 6 grüne Steckkarten
C – 3 Steckkarten
D – 3 Steckkarten
E – 3 Steckkarten
F – 6 violette Steckkarten
G – 3 Steckkarten
H – 3 Steckkarten
I – 3 Steckkarten
J – 6 orangefarbene Steckkarten
K – 3 Steckkarten
L – 3 Steckkarten
Es liegen 12 Stapel von Steckkarten mit den Buchstaben von A – L vor Euch, sowie die drei großen Sechsecke (Grün-Violett-Orange)und die drei kleinen runden Steckkarten, die Anschlüsse (Blau-Gelb-Rot)
Die Schlitze jeder Steckkarte sind mit einer Buchstaben-Zahlen-Kombination oder Buchstaben-Wort-Kombination: z.B.: A1-B1. bezeichnet.
Der Buchstabe bezeichnet immer die Steckkarte, die Zahl immer den Schlitz. Die Anzahl der Schlitze sind von 1 bis maximal 4 durchnumeriert.
Beispiel: A1-B1 bedeutet: die Karten A und B werden ineinander gesteckt, der Schlitz A1 wird in den Schlitz B1 geschoben.
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Beginnt mit den 6 weissen Steckkarten, gekennzeichnet mit A, und den 6 grünen Steckkarten mit dem Buchstaben B. Jede weiße Karte A wird mit einer grünen Karte B zusammengesteckt. Jeder Schlitz einer weißen Karte A1-B1 wird in einen Schlitz einer grünen Karte B1-A1 geschoben.
Die verbundenen Steckkarten A und B werden in das grosse grüne Sechseck eingefügt. Die Schlitze der grünen Karten B2-Kontakt werden in die Schlitze Kontakt-B2 des grossen, grünen Sechseckes eingesteckt, und zwar so, dass die Kartenkombination auf den weissen Karten zu stehen kommt: Die Basis der Mittelachse.
In der Folge werden die 3 weissen Steckkarten C mit den Schlitzen C1-B3 in die Schlitze B3-C1 der grünen Karten gesteckt, dabei wird nur in jede zweite, grüne Steckkarte
eingesteckt.
Nehmt jetzt die 3 Steckkarten D und steckt sie in die Steckkarten C, die Schlitze D1- C2 in die Schlitze C2-D1. Achtet beim Stecken der weissen Karten darauf, dass die Schlitze, die mit D2-Anschluss Wasser bezeichnet sind, ins Zentrum zeigen. Schiebt von den 3 Karten D nur zwei mit den Karten C zusammen; denn in die Mitte der drei Karten D kommt die kleine, runde, blaue Steckkarte mit der Bezeichnung Anschluss Wasser. Wenn diese eingesteckt ist, lässt sich die dritte Karte D dazu stecken.
Jetzt kommen die Karten E dran. Diese werden mit den Schlitzen der Bezeichnung
E1-D3 in die Karten D eingesteckt.
Nehmt Euch die 6 violetten Karten F. Die 6 Karten unterscheiden sich durch die Anzahl der Schlitze, 3 haben zwei Schlitze, 3 haben vier Schlitze. Nehmt erst die Karten mit den vier Schlitzen. Jede wird mit dem Schlitz F1-E2 in die weissen Karten nach E2-F1 gesteckt. (Achte darauf, dass die Schlitze mit der Bezeichnung „Orientierung” nach innen weisen)
Die zweite Ebene wird eingebaut: das violette große Hexagon wird in die nach Innen zeigenden waagerechten Schlitze der drei F Karten mit der Bezeichnung F2-Orientierung eingesteckt. Das große violette Sechseck hat sechs Schlitze, wird aber nur mit drei Schlitzen eingesteckt. Dies geht am Besten, wenn Ihr eine der drei F Karten herausnehmt und das grosse Sechseck in die anderen beiden einsteckt.
Nun können die 3 anderen violetten Karten in die übrigen Schlitze des grossen Hexagons eingesteckt werden:
F2-Orientierung zu Orientierung-F2.
Steckt die mit G gekennzeichneten Karten von G1-F3 nach F3-G1.
Die drei Karten H werden der Achse hinzugefügt, die Schlitze H1-G2 und G2-H1 gehören zusammen. Die Schlitze mit der Bezeichnung Nahrung müssen in die Achsenmitte zeigen, denn die kleine runde, diesmal gelbfarbige Karte mit der Bezeichnung Anschluss Nahrung wird in die Mitte gefügt, wie vorher die kleine, grüne Karte.
Die drei Karten I werden in die Steckverbindung I1-H3 geschoben.
Von den orangefarbenen Karten J gibt es 3 mit zwei Schlitzen, die Anderen haben vier. Diejenigen, die vier Schlitze haben sollen so gesteckt werden, dass die vertikalen Steckschlitze mit dem Wort Eingliederung ins Zentrum zeigen, also in der Kombination J1-I2 nach I2-J1.
Das grosse, orangefarbne Hexagon wird eingepasst. In die restlichen drei Steckmöglichkeiten des gossen, orangefarbenen Hexagons werden die anderen orangefarbigen Karten J gesteckt.
Steckt die Steckkarten K in die orangefarbigen Steckkarten J, die Schlitze J3-K1 zu K1-J3.
Nehmt die drei Steckkarten L und steckt sie zu den Karten K, die Schlitze mit der Bezeichnung K2-L1 in die Schlitze mit der Bezeichnung L1-K2. Diese drei Sechsecke werden in der Mitte mit der roten, runden Karte, Anschluss Schutz verbunden.
Fertig ist die Mittelachse, stellt die Kooperationsmodule auf die dafür vorgesehenen Felder und füllt das Formular aus, das Spiel kann beginnen!!!!
Ausfüllen des Formulars
Jetzt wird gewürfelt! In den folgenden Würfelrunden erwürfelt Ihr die Daten Eurer SpielerInnenexistenzen, Alter, Geschlecht, Familienstand und Hautfarbe. Die möglichen Daten stehen auf dem Formular mit den fiktiven Personaldaten, auf dem Ihr das Feld ankreuzt, das dem entsprechenden Buchstaben des Würfels zugeordnet ist.
Je nachdem welches Feld Ihr ankreuzen könnt; erhaltet Ihr die Anzahl und Farbe der Steckkarten, die unter dem Feld stehen. Sie wirken auf Euren Start im Aufnahmeland.
Das Resultat der Würfe ist Eure SpielerInnenexistenz, die von den Erlebniskarten beeinflusst wird, die Ihr bei jedem Spielzug zieht. Sie beschleunigt oder bremst Eure Entwicklung im Aufnahmeland oder kann sogar zerstörend wirken.
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SPIELBEGINN
Jede/r Spieler/in steckt in jeder Bauphase seine Konstruktion mit den genannten Schlüsselverbindungen in die entsprechende Ebene der Mittelachse sobald jede Ebene der Mittelachse erreicht wird.
Jede/r Spieler/in zieht in jeder Spielrunde wenn er dran ist immer eine Steckkarte und eine Erlebniskarte.
Im Laufen des Spiels muss du 3 Phasen schaffen: Kontakt, Orientierung und Eingliederung. Jetzt geht los!!
Erste Phase (Kontakt)
Nachdem Euer Dasein definiert ist (Ausfüllen des Formulars), wollt Ihr Kontakte in der Aufnahmegesellschaft bekommen, um Euch in die grüne Ebene der Mittelachse einstecken zu können.
Dafür werden bestimmte Kombinationen von grünen und rot-grünen Steckkarten benötigt, außerdem zwei Basismodule aus Wasser, Nahrung und Schutz (die Blau, Gelben und Roten Steckkarten). Erst wenn Ihr diese habt, könnt Ihr Euch in Richtung Mittelachse bewegen, indem Ihr die grün und rot-grünen Karten zusammensteckt. Die benötigten Steckkarten für diese Phase sind in den Säckchen „Basismodul“ und „Kontakt“ zu nehmen.
Du kannst 5 Steckkarten gegen 1 Basismodul eintauschen, das aus der blaugelb und roten Karte zusammengesteckt wird.
Wenn Ihr den Punkt der Mittelachse geschafft habt, bekommt Ihr die Kreuzung 1 und das Kooperationsset „nach rechts“. Die Kreuzung 1 musst du in das zweite Basismodul bzw. in den Schlitz „zur Kreuzung 1“der Steckkarte „Schutz 2“ einstecken. Sie ermöglicht Euch weiterzumachen um die zweite Phase „Orientierung“ in der Mittelachse zu schaffen und eine Kooperation mit dem rechten Nachbarn aufzubauen.
Das Kooperationsset (4 Kooperationskarten) „nach rechts“ musst du zwischen der Steckkarte „Kreuzung 1“ und den rechten Kooperationsmodul aufbauen. (Die Steckkarte „Kooperation Schlüsselverbindung nach rechts“ musst du in den Schlitz „R3“ des Kooperationsmoduls einstecken). Dann kannst du dich jetzt mit, deinem Spielnachbar zusammentun, der Euch im weiterkommen unterstützen kann aber nicht muss, denn eine Kooperation kann auch abgelehnt werden. Sie gilt erst nach Vereinbarung, das heisst wenn sich jeder von Euch mit dem Kooperationsmodul verbunden hat.
Zweite Phase (Orientierung)
In dieser Phase benötigt Ihr violette Steckkarten, die in dem Säckchen „Orientieung“ zu bekommen sind. Sowie bei den ersten Phase kriegt jeder in jedem Spielzug und durch einige Erlebniskarten eine davon.
Könnt Ihr Euch dann in der zweiten Ebene „Orientierung“ mit der Mittelachse verbinden, bekommst du die Steckkarte „Kreuzung II“ und die Kooperationsset „nach Links“. Die „Kreuzung II“ ermöglicht es dich, das Ziel anzusteuern, die Eingliederung in der letzten, orangefarbenen Ebene der Mittelachse. Außerdem schafft Dir die Kreuzung II die Möglichkeit, dich mit deinem linken Nachbar zusammen zu tun, sowie bei der Phase Orientierung.
Dritte Phase (Eingliederung)
Ihr braucht orangefarbene Steckkarten, um den letzen Punkt zu erreichen, die in den Säckchen „Eingliederung“ zu bekommen sind. Sowie bei den letzten Phasen kriegt jeder in jedem Spielzug und durch einige Erlebniskarten eine davon.
Wenn du den letzten Punkt erreich hast Hast du gewonnen!!!